【ポケカ】メガフシギバナexデッキ デッキレシピ・使い方紹介【二行フシギバナ】

どうも、ほんまぐろです。

2026年1月に行われたレギュレーション変更により、ポケモンカードゲームの環境が大きく変わりました。

 

環境トップに君臨していたサーフゴーexやサーナイトex、リザードンexがレギュ落ちにより退場し、次期覇権と謳われていたメガルカリオを筆頭に新世代のデッキがしのぎを削っています。

なぜかドラパルトも引き続き環境トップ

そんな中で今回は個人的に非常に強いと感じたデッキを紹介します。

それが「メガフシギバナex」です。

特性「生い茂る」を持った非エクのメガニウムと、スタジアム「活力の森」を組み合わせた草デッキとしてレギュ変更前も一定数活躍していましたが、レギュ変更後に大きく躍動し始めています。

特に今回紹介するのはメガニウムを採用していない型。

そのシンプルさ故にデッキリストが二行にしかならない、所謂「二行フシギバナ」と呼ばれるデッキです。

今回はそんな二行フシギバナのデッキレシピ及び戦い方、各環境デッキとの相性等を紹介して参ります。

 

デッキレシピ

デッキレシピはこのような感じ。

非常にシンプルな構成となっており、使い方も非常に簡単です。

「オーガポンの特性でエネ加速しつつ速攻でフシギバナを立て、後は殴っていくだけ」

本当にこれだけです。

小細工一切なし。

右ストレートで殴るだけの漢デッキとなっています。

逆に殴られたらサポート「ミツルのおもいやり」で回復し、そのまま右ストレート続行。

ひたすら耐えて回復して殴り返す。

シンプル故にちょっとやそっとでは崩されない安定感が魅力のデッキとなっているのです。

 

主要カード紹介

【メガフシギバナex】

メインアタッカー兼壁役カード。

特記すべきは380という破格の耐久力です。

弱点である炎ポケモンの攻撃を除き、ほぼ全ての攻撃を耐える事が可能。

更にアタッカーとしても240という十分な火力を持ち、大抵の相手を2パンで撃破する事ができます。

単純な殴り合いであれば後述する「ミツルのおもいやり」と併せて最強格です。

更に特性「ソーラートランス」により盤面のエネを自由に移動させる事ができる為、オーガポンで加速したエネを迅速に攻撃エネに当てる事ができ、4エネという重さもほとんど苦になりません。

 

【オーガポン(みどりのめん)ex】

本デッキにおける重要なドローソース兼エネ加速役。

エネ加速&ドローを同時に行える「みどりのまい」という破格の特性を持っています。

レギュ変後は安定感が重要になってくる為、エネ加速をしつつ手札を増やしていけるオーガポンの特性は非常に有能。

 

従来のメガニウム採用型であればメインアタッカーになりますが、本デッキではあくまでエネ加速が目的なので、「倒されても苦にならない」という、オーガポンの「貧弱すぎる」という致命的な弱点もある程度克服できているのも大きな特徴です。

積極的にエネ加速をしていきたいのであれば4枚採用。

 

【ニャースex】

このデッキは基本的に先行を取り、後攻2ターン目にリーリエの決心を使う事が大前提だと考えています。

なので、確実にサポートをサーチできるニャースexを採用しています。

更に技「尻尾をまく」を使えばエネを手札に戻しつつ自分も手札に戻る為、次のターンに再び使いたいサポートを確実に使うことが可能となっています。

フシギバナの特性「ソーラートランス」で技が使いやすいのもグッド。

戻したエネはオーガポンの「みどりのまい」に再利用する事も可能なので、ドローも進み一石二鳥。

 

【ミツルのおもいやり】

本デッキの耐久面の根幹を成す重要なサポート。

デメリットとして付いているエネルギーが全て手札に戻ってしまいますが、メガフシギバナの特性「ソーラートランス」で予めエネを移動させておき、回復後に再びエネを戻す事で実質ノーリスクでHPを全回復させる事が可能です。

このコンボ、相手からすれば本当に絶望的です。

380以下の攻撃は実質無効化と言っているようなものですからね…。

また「エネが手札に戻る」というデメリットを敢えて受ける事で回収したエネを再び「みどりのまい」で加速してドローしていく、と言った芸当も可能。

耐久からドローまで幅広く活用できる、本デッキにおいては攻防一体となるサポートになっています。

 

【クセロシキのたくらみ】

環境に多いフーディンを見て採用しています。

ハイパーボールとニャースexで好きなタイミングで撃てるため、相手がフシギバナを攻撃してこなかったターン(=ミツルの思いやりを使わなくていいターン)に、相手のリソースを削りながら殴っていけます。

特にフーディン戦ではこの1枚でフシギバナの生存率が大きく変わる為、様々なデッキを見るのであれば1枚は採用したところです。

逆にフーディンを切るのであれば、ここは自由枠だと思います。

手札干渉用のジャッジマンや3枚目のボスの指令等、自由にカスタマイズして下さい。

 

【ポケモン回収サイクロン】

昨今の環境ではジャミングタワーやツールスクラッパーを採用しているデッキが増えており、フシギバナと相性のいいヒーローマントが役に立たない事が多々ある為、次に相性のいいポケモン回収サイクロンを採用。

これを使えば実質5枚目の「ミツルの思いやり」として活用できる他、フシギバナの逃げエネ4というリスクを無視して盤面交代できる為使い勝手は良好です。

フシギバナに付いていたエネを全てオーガポンに回して回収し、前に出した草エネ十数枚付いたオーガポンの脳筋ゴリラパンチでトドメのワンパン、なんて芸当も可能。

また、その他のエーススペックも

  • デッキの安定感を高める「シークレットボックス」
  • トラッシュされた大量のエネやオーガポンを戻せる「つりざおMAX」

この辺も採用検討できると思います。

プレイヤーの好みによって色々カスタマイズしてみて下さい。

もちろんヒーローマントも使いづらさは増えたとはいえHP480という化け物のインパクトは絶大なので十分採用検討範囲内です。

 

【ラッキーメット】

本デッキは攻撃を耐える事が前提のデッキなので、必然的に殴られる回数の多くなるデッキです。

その被ダメをメリットに変換できるのがこのラッキーメット。

特にスボミーのグッズロックを前提としたデッキには低リスクで2ドローできる為非常に相性が良い。

オーガポンに装備させる事で相手にオーガポンへの攻撃を躊躇わせる空気を作る事もできますし、逆にフシギバナに貼ればフシギバナへの攻撃を嫌いオーガポンへ攻撃を集中させる(=ミツルを消費しなくて済む)事も可能。

 

戦い方

基本的には先行を取ります。

理想的な盤面は

  • バトル場:メガフシギバナex
  • ベンチ場:メガフシギバナex、オーガポン、オーガポン

です。

ここで注意なのが、ベンチに出すオーガポンorニャースは合計2体までを心がけるという事。

このデッキにおけるサイドの取られ方は

  • 3→3
  • 3→2→2
  • 3→2→1
  • 2→2→2
  • 2→2→1→1

となります。

しかし上3つのサイド3(=メガフシギバナ)は基本的に倒されない前提の為、exポケモン×3を倒して終わりという方法が最も簡単です。

これをさせない為にexポケモンで取られるサイドは4枚(2体)までとすることが大切なのです。

なので、フシギダネやフシギソウ等の非エクを序盤に2体取られるのも厳しい。

逆に言えば4枚まで取られても最後のメガフシギバナさえ突破されなければ負けません。

そうなればコンセプト通り耐久力・回復力に物を言わせて殴り合っていけます。

 

ただ、サイド差が開いている状態(=ex3体を倒されるまでにこちらがサイドを取り切れる)であればドローの為に3体以上並べるのも問題ありません。

相手と自分の状況をよく考えて盤面を整えていきましょう。

盤面さえ完成してしまえばあとはミツルで回復しつつ、ひたすら殴るだけです。

 

VS環境デッキ相性

【VSドラパルト】

微有利寄り

相手のカースドボム+ファントムダイブを素で受けきる事ができる為、基本的にフシギバナが突破される事はありません。

序盤のグッズロックを乗り切る為、虫取りセットやポケギア等は積極的に使っていきたい所。

特に序盤にリーリエやラッキーメットを引けるかどうかでその後の動きやすさが段違いなので、手札干渉も少ない今はポケギア、ハイパーボール→ニャース等を活用してリーリエの確保を最優先としましょう。

ただし、自分の盤面が完成する前に安易に倒すとアンフェアスタンプで手札を崩される為注意が必要です。

相手のラティアスやスボミーをフシギダネの「しばりつける」で縛りつつ盤面を完成させましょう。(フシギバナに4エネとラッキーメットを貼るところまで行けたら完璧)

盤面の完成を目指すのと同時に、ハイパーボールを使った不要なカード(3体目以降のフシギバナライン等)の処理による山札圧縮も超重要です。

同時に相手の盤面も整いっていきますが、完成した盤面同士での殴り合いであれば耐久的にこちらに分があります。

また、こちらはサイドを取り進めるに当たりドラパルトの2パン撃破は避けては通れません。

下手したらドラパルト×3を2回ずつ殴ってサイド6枚なんてこともあり得る為、ドラパルトへ攻撃できる場合はサイドを取るよりドラパルトへダメカンを乗せる事を優先しましょう。

そうすれば相手は1エネ切って逃げつつ攻撃しなければならない為、いつか必ず息切れが発生します。

ただ、最近増えているバシャーモ採用型には致命的に相性が悪い為、相手の型次第と言ったところです。(ヒーローマント採用型で何とか食い下がれるか…?)

 

【VSメガルカリオ】

五分

基本的にルカリオ側としてはメガブレイブ+パワープロテイン4枚を使わなければメガフシギバナを突破できない為、ワンパンは相当難しいかと思います。

ただ、多く採用されているマキシマムベルトも加味するとパワープロテイン2枚で到達する為、割と突破されがちです。

ただ殴り合いで行けば採用されている「ミツルのおもいやり」の枚数的にもこちらが有利です。

相手のルカリオへダメージを集中させてミツルの思いやりや逃げエネを積極的に消費させ、持久戦へと持ち込む事を心がけると良いかもしれません。

ルカリオ側はハリテヤマのワイルドプレスでオーガポンを取る動きをしがちですが、完成した盤面に置いてはオーガポンは不要なため焦る必要はありません。

 

【VSメガディアンシー】

個人的には五分

カースドボム+ガーランドレイを耐えるのは本当に凄い。

ただし、相手はワンダーパッチや力の砂時計も絡めてハイスピードで240を出してくる為、盤面準備が間に合わなければ普通に押し切られてしまいます。

相手のラティアスやキチキギスをフシギダネの技で縛って時間を稼ぐという選択肢も視野に入れて、兎に角盤面の完成を急ぎましょう。

序盤の猛攻さえ凌げればメガフシギバナの耐久を活かしてディアンシーを2パンしていく事ができます。

 

【VSオーロンゲ】

かなり有利寄り

相手のメノコマシラ+オーロンゲのシャドーバレットでは基本的にワンパンされず、返しに自身は弱点を付いてワンパンしていける為、サイドレースが非常に有利です。

なんならオーガポンでもワンパンしていける為、よほど悲惨な事故り方をしない限りは有利に戦えると思います。

ただしオーロンゲにはメガユキメノコが採用されている場合もある為、調子に乗って手札を余らせていると突然ワンパンされる事もある為注意です。

 

【VSガブリアス】

超有利

ガブリアス最大の特徴であるHP400という耐久を一発で飛ばすことが可能です。

逆にガブリアス側はロズレイド×3+パワープロテインと相当頑張らないとワンパン出来ない為、物凄く苦しい。

手堅く勝っていけると思います。

 

【VSロケット団のドンカラス】

微不利寄りの五分

メガフシギバナの数少ない天敵である青天井火力もちです。

ただ、HP380をワンパンするにはサポートを7枚トラッシュする必要がある為ドンカラス側も結構大変な気がする。

ヒーローマント型であればサポート8枚とほぼ不可能

やる事は変わらず最速でメガフシギバナを立てて壁にしつつドンカラスを減らしていきましょう。

ドンカラスが減ってポリゴンZが出張ってくれば、相手側としてはよりメガフシギバナは撃破困難になりますのでチャンスです。

 

【VSフーディン】

不利

ドンカラスと似て異なりますがやはり青天井火力が厳しい。

相手の準備が整うまでにどれだけサイドを進められるかに掛かってきます。

序盤からオーガポンも積極的に攻撃してサイドを取っていきましょう。

相手の手札がフシギバナのワンパン圏内に入った段階でクセロシキで削りつつフーディンを撃破、次のターンに再度ワンパン圏内に入らない事を祈りましょう。

ここで耐えられれば

ミツルの思いやりで回復+返しにフーディンワンパン+ごっそり削れた相手のリソース

という状態なので、相手も相当苦しいと思います。

 

【VSおまつりおんど】

五分かなぁ…?

友達の輪の最大火力は「(100+マキシマムベルト50+空手王40)×2=380」なのでワンパンされる可能性は普通にあります。

ただし、ヒーローマントを付けた480であれば堪えきれる為、相手の「2回攻撃でサイド2枚ずつ」というコンセプトを崩すことができます。

後はこちらのコンセプト通り回復&攻撃で数を減らしていきましょう。

ツールスクラッパーには要注意です。

序盤にラッキーメットを張って相手のスクラッパーを空撃ちさせる事ができれば非常に美味しいです。

 

総評

以上がメガニウム不採用型のメガフシギバナデッキの紹介です。

  • オーガポンで加速する
  • フシギダネをメガフシギバナへ育てる
  • 殴る
  • 殴られたら回復する

と、取るべき行動が序盤から終盤まで一貫して明確、且つ非常に安定している為どのデッキにも十分戦っていけるので初心者の方にも非常にお勧めのデッキです。

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