世界観?BGM? MOTHER2を名作たらしめる5つの要素

どうも、ほんまぐろです。

最近ニンテンドーswitchオンラインの特典である「スーファミアーカイブ」に登録された「MOTHER2」に再びドハマりしています。

このゲーム自体が名作であること自体は最早説明の必要すらない程に熟知されていますし、自分もそう思います。

 

しかしなぜ名作なのか?

 

夢中でプレイしていた幼少の頃は全く考えていませんでした。

それなのに面白いと思えたという時点で凄いんですけどね。

今回は初めてプレイしてから数十年経ち、大人となった今だから感じ取れるMOTHER2の魅力を分析していきたいと思います。

 

見慣れた見慣れない世界観

MOTHER2を語る上で外せないのはやはり世界観です。

「アメリカの田舎町」という、現実世界をゲームに落とし込んだ世界観は当時としては非常に斬新だったと思います。

「RPGと言えば?」と聞かれれば大抵の人間はドラクエやFFを想像するでしょう。

それくらい我々の中ではRPG=ファンタジーという概念で支配されていました。

 

体力は宿屋で回復するもの

武器・防具は武器屋・防具屋で購入するもの

 

そんな価値観が当たり前のように存在する中でMOTHER2は

宿屋ではなくホテルに泊まり

武器・防具はスポーツショップやおもちゃ屋で

アイテムはドラッグストアやバーガーショップ

お金が必要ならATMで

 

そんな事を平然とやってのけました。

この固定観念をやすやすと打ち破って見せた世界観本当に凄い。

剣と魔法のファンタジー世界ではなく我々が住む現実世界をベースに構築された世界観。

見慣れているのにゲームとしては見慣れないという斬新さが大きいポイントだと思います。

 

BGMの凝りよう

オネットの平和な田舎町感、ツーソンの閑静な住宅地感、フォーサイドの広大で壮大な都会感etc…

日本ロックバンドのパイオニア的存在であるムーンライダースの鈴木慶一氏によって手掛けられたMOTHER2のBGMはどれも非常に出来栄えが良く

どれだけ経っても絶対に忘れられない名BGMばかりです。

しかしただ「良いBGMが多い」だけでもないのが大きな特徴。

BGMがいいだけならその辺の木っ端クソゲーでもありますし。

ゲーセンやゲップ音等の環境音がリアルだったり、敵の種類によって戦闘BGMが変化する等、他のRPGには見られない「凝り」が感じられます。

ウッドベースをメインとした戦闘BGMなんて他のRPGじゃほぼ聞けません。

 

このように世界観だけでなく環境や生活感、敵の種類に至るまでありとあらゆる場面と、狙いすまして投入されたBGMとの見事なまでの調和性がMOTHER2をその他の名作よりも更に1ステージ上の部隊に押し上げているんだと思います。

 

画期的な戦闘システム

戦闘自体はよくあるRPGのソレですが、一つだけ画期的なシステムが存在します。

それが「ドラムロール式HPバー」

我ながら最低な瞬間しかスクショしてないな…

 

HPの増減がドラムロールによって徐々に変化していくシステムです。

このシステムを活用する事で

  • 致死ダメージを喰らってもHPが0になる前に回復させれば助けられる
  • むしろ回復は諦めて全力で攻撃して倒し、0になる前に戦闘を終わらせる
  • 素早さの低いキャラに回復を行わせる事でダメージを効率よく回復できる

当、実に多彩な先方を採ることが出来ます。

これは他のRPGでは見られない実に画期的なシステムで、なぜ他のRPGで採用されないのかと疑問に感じるくらい有能なシステムだと思います。

これをスーファミのゲームに組み込めるセンス、脱帽です。

 

無駄のない無駄

このMOTHER2には非常に多くの「無駄」が存在します。

例えば街中を歩いているNPCに話しかけると、普通のゲームであれば世界観やその地方の説明、冒険のヒントになる事を喋ります。

しかしこのゲームではそいういうキャラもいるものの、大抵はよくわからない事を駄弁っています。

シナリオライターの糸井重里氏のセンスが遺憾なく発揮されたユーモア溢れる駄弁テキストは非常に印象的で、内容的には本当にどうでもいいのにも関わらず一度読むと忘れられないインパクトを誇ります。アルプスの少女いいえジ!

 

キャラのテキストだけではありません。

無駄に多い調味料の様なアイテム郡や、それらの説明テキスト等にも非常に多くの無駄が存在します。

更には「日射病」や「気持ち悪い」、「ホームシック」と言った状態異常すらともすれば無駄と思われるほどに多く存在しています。

 

一見すると煩雑になりがちなこれらの「無駄」な要素。

しかしそれらは大きなインパクトを残しこそするものの、決して大きなストレスにはなりません。

テキストやアイテム説明は読むだけで楽しいし、ホームシックなんかは「ママに電話すると治る」というシステムのお陰でより「少年の現実世界での冒険感」が強くなります。

これらの「洗練された無駄のない無駄」が、世界観をより大きく広げる事に成功しているように自分は感じました。

 

画面から染み出すノスタルジック

ノスタルジック(遠く懐かしいものに心惹かれる事)を感じさせるゲームはぼくのなつやすみシリーズを筆頭に多く存在します。

それらの大半はビジュアルやSE、BGMと言った感覚的な部分に訴えかけてくるものです。

しかしMOTHER2では文字を通じてノスタルジーを感じ取れるという、非常に珍しい体験をすることが出来ます。

例えば前述した状態異常:ホームシックを患うと、戦闘中に確率で戦闘行動がとれなくなってしまいます。

「家が恋しくなった」「戦うことが空しくなった」等のメッセージが表示されると、思わず自分もそのような気分になってしまいます。

それを解消する為に母に電話すると、そんなことなど知りもしないママがいつものように明るい声で慰めてくれる為、実際に自分が励まされるような気分になれるのです。単純。

更にストーリーを進める上で訪れる必要がある「おまえのばしょ」

ここで聞けるメロディを音の石に記憶させる必要があるのですが、記憶させる時に表示されるメッセージがまた切ない。

 

文字だけでここまでノスタルジーな気分に浸らせてくれるゲームってなかなか無いと思います。

 

愛すべき名作

以上の5つが、自分がMOTHER2が名作として語られてきた大きな要素だと思っています。

勿論これ以外にも素晴らしいポイントはきっとあると思います。

そしてそれは、プレイヤー一人一人によってきっと違ってくるはずです。

そんな人によって違う楽しみ方を端的に表したこのキャッチコピー、本当に凄いと思います。

「大人も子供も、おねーさんも。」

ぜひ

大人も子供もおねーさんもまゆげ繋がりの金歯さんも

思い思いのMOTHER2を楽しんでみてください。