どうも、ほんまぐろです。
最近ネットやテレビ等で「平成レトロ」という単語を頻繁に聞くようになりました。
平成に生まれた人間として、当時の最先端だった商品がレトロ扱いされるようになったという事にかなり少々ダメージを受けつつも、熱中したゲームや商品が再び日の目を浴びて凄く懐かしい気持ちになっています。
今回はそんな「平成レトロ」ブームに便乗し、平成に生まれ平成を駆け抜けたゲーム機達の中でも任天堂より発売されたハード達を、思い出と共に振り返っていきたいと思います。
※ソニー編はこちら
ゲームボーイ(平成元年)
「携帯ゲーム機と言えば?」と言われれば真っ先に思いつくであろう携帯ゲーム機のパイオニア。
自分は携帯ゲーム機って今も昔も「あの○○がいつでも遊べちゃうの!?」という衝撃が根底にあると考えていて、ゲームボーイはまさにそんな衝撃を与えてくれたハードでした。
マリオにドンキーコングにゼルダの伝説、ドラゴンクエストetc…枚挙に暇がありません。
勿論ゲームボーイオリジナルの作品も多く生み出されました。
星のカービィシリーズやスーパーロボット大戦シリーズ等、多くのシリーズが平成が終わった今でも新作が作られ続けています。
中でも一番の功績と言っていいのが「ポケットモンスターシリーズ」でしょう。
発売当初は「ちょっと珍しいRPG」程度の認識でしたが、それが今では日本を飛び越えて全世界で愛される有数の超ビッグコンテンツにまで成り上がるなんて当時の自分は想像もしてなかったと思います。
公式側も発売当時はそこまで力を入れてなかったそうですから、本当に不思議なものです。CMがダサいのはきっとそのせい。
携帯機の便利さを世に知らしめた事や、湾岸戦争の爆撃で黒焦げになっても起動したという逸話等、その多大な功績は誇張抜きで博物館に展示され未来永劫語られてもいいレベルだと思います。
スーパーファミコン(平成2年)
ファミコンが昭和の象徴なら、スーパーファミコンは平成の象徴であると言えます。
容量やグラフィック、BGM等がファミコンから一回りも二回りも進化し、発売から30年以上たった現在でも現役ハードで遊んでいる人がいるくらい根強い人気を誇るハードです。
ファミコンやゲームボーイで培われたゲーム市場と相まって、発売当初から激しい争奪戦が繰り広げられていました。
switchやPS5が品薄状態になり、激しい争奪戦が繰り広げられている令和の世と重なる部分があるのが何とも言えず世知辛ないですね…。人は何度同じ過ちを繰り返せば気が済むのだ?
その魅力は何といっても2Dグラフィック
丹念に作りこまれたドット絵はファミコンから飛躍的な進化を遂げており、フル3Dが主流となった2022年でも今尚「2Dゲームが好き」と豪語するゲーマーが数え切れないほど存在します。そうです私です。
ファイナルファンタジーシリーズやクロノトリガー、ヨッシーアイランド等は最早芸術の域に達しており、当時の2D技術を持った技術者がいない為再現困難とまで言われているレベルです。
なんというオーパーツ…。
このスーファミの影響により「2Dゲーム=古き良きゲーム」と認識されるに至り、今でも数多くのフォロワーゲームが発売されています。
これこそ「平成レトロ」を象徴するのに相応しい技術なのではないでしょうか。
今後時代が進み、令和すらレトロ扱いされるような時代になったとしてもきっとスーファミが培った2Dの世界は愛され続けていくと思います。
そうなって欲しい。
ニンテンドー64(平成8年)
プレイステーションやセガサターンの登場によりゲームの主流が2Dから3Dポリゴンへと移行していった時代。
この流れに乗るべく任天堂が繰り出したのが「ニンテンドー64」
スペックに物を言わせたプレイステーションに劣っていると思われがちですが、CPUは名前の由来となっている64ビットとプレステの倍を誇る性能だったといいます。
その性能を存分に活かした3Dゲームは抜群のクオリティを誇り、「スーパーマリオ64」や「ゼルダの伝説 時のオカリナ」等は現代の3Dゲームの根幹を気づいた金字塔として、今尚愛され続けています。
そんな偉大な64ですが、最も偉大な点は「4人同時プレイ」という点。
スーパーファミコンやプレイステーション等、従来の据え置きゲーム機では最大でも2人プレイが通常でしたが、ニンテンドー64はデフォルトで4人まで同時にプレイできるという偉業を成し遂げたのです。
ゲームという市場の特性上、メインは小・中学生のキッズ世代です。(当時は特にゲーム=子供のおもちゃという認識が強かった)
当然自由に使えるお小遣いも少なく、高価なゲームハードをホイホイ買えるキッズは限られていました。
そんな中誰か一人でも本体とソフトを持っていれば、あとは各々がコントローラーを持っていくだけでワイワイゲームが楽しめるといこの4人プレイという要素
購買層やニーズにぶっ刺さりまくった革命的な要素だと思います。
そんな4人プレイを盛り上げるパーティー的なゲームが充実していたのも、それを支える大きなポイントです。
マリオパーティーやマリオテニス、マリオカート、007等…
当時熱中してケンカしまくったしたキッズ達は数え切れません。
中でも特記すべきは「大乱闘!スマッシュブラザーズ」の存在。
- ピカチュウやマリオやカービィが夢の競演
- 簡単操作で爽快アクション
- 4人対戦で大盛り上がり
- アイテム運の実力だけでは測れないお祭り感
これだけの無茶苦茶な要素をまとめ上げて形にしたスタッフに脱帽です。
コマンドの入力や読み合い等で敷居の高かった格闘ゲームへのアンチテーゼとして作られたこのスマブラが、今ではどの格闘ゲームよりも人気を誇る世界有数のビッグコンテンツに成長しているというのがまた皮肉です…。
ゲームボーイアドバンス(平成13年)
ゲームボーイ、そしてその発展機であるゲームボーイカラーに続く任天堂携帯機の後継機。
従来のゲームボーイーから大きく変わった未来感のある形状は多くのキッズをワクワクさせました。
見た目のみならず性能も非常に未来感のあるスペックで、スーパーファミコン程度のソフトなら移植できてしまうハイスペックっぷりを見せつけました。
当時キッズだった方でヨッシーアイランドヤマリオカートがクオリティそのままに動いている姿に感動と衝撃を覚えた方も多いのではないでしょうか。
自分はキングダムハーツCoMのムービーでやられました。
更に発展機となるゲームボーイアドバンスSPでは特徴的だった形状が更に特徴的な二つ折りタイプへ変化。
落下による画面破損リスクの低減やフロントライト搭載による画面の明るさが加わり、携帯機としてはトップクラスの利便性を実現した優れものです。
親に隠れてこそこそゲームしていたキッズや襖の隙間から漏れるわずかな光を頼りにゲームをしていた現代の二宮金次郎
キッズ達を熱狂させました。キッズの親御さんは発狂しました。
ニンテンドーゲームキューブ(平成13年)
十分に名機だったニンテンドー64ですが、様々な要因で圧倒的なシェアを誇るようになったプレイステーションにトップの座を奪われる結果となってしまい、それを奪い返すために満を持して登場したのがこの「ゲームキューブ」です。
同世代のライバル機であるプレイステーション2を上回るスペックを持ち、ニンテンドー64よりもはるかに改善された開発環境の下に多くのゲームが発売されました。
ふたを開けてみればニンテンドーのタイトルがひしめき、結果としてサードパーティ製タイトルがほぼ締め出されてしまった64とは打って変わって、バイオハザードシリーズやファイナルファンタジーシリーズ、バテン・カイトス等のサード製タイトルが充実するようになったのが非常に印象的です。
もちろんファースト製タイトルも64に勝るとも劣らない作品が多く「カービィのエアライド」や「ピクミン」と言った、今も続くシリーズ作品や復活を切望されているタイトルが多く生み出されました。
そんなタイトルやスペック以外でも大きく話題となったのがその頑丈さ。
蹴っても殴ってもブン投げても叩きつけても2階から落とされても車で引きずられてもビクともしないその頑丈さはオリハルコンで出来てるのか?と疑われるレベルであり、改めて「子供が乱暴に扱っても大丈夫」というコンセプトが任天堂のなかで生き続けているんだなと再認識させられる事になりました。
更にもう一つ大きな特徴がそのコントローラー。
ボタン配置や操作性スティックの滑らか具合などが非常にハイクオリティで、現世代ハードのコントローラーと比較しても何ら遜色ない操作性はゲーマーを夢中にさせました。
むしろスマブラ等の繊細な操作を求められる時はゲームキューブのコントローラーの方が良いとまで言われる始末。
10年以上も先の操作性を先取りするなんて…任天堂恐るべし。
ニンテンドーDS(平成16年)
ゲーム機市場で様々な革命を起こして来た任天堂ですが、ここで更なる革命を起こします。
その名は「ニンテンドーDS」
性能面では同性代の携帯ゲーム機である「プレイステーションポータブル」に一歩劣るものの、アドバンスの頃からは大幅に進歩したスペックにより3Dのゲームやマリオ64DS等の据え置きからの移植作品も登場しました。
しかし、このハードの特徴はなんといっても名前の由来にもなっているデュアルスクリーンです。
開いた本体の上と下にそれぞれ画面が設置されており、上の画面を見つつ下の画面を操作するという全く新しいギミックが組み込まれていたのです。
当時はスマホも無く「画面をタッチして操作する」という行為が非常に斬新なギミックで、以降の携帯ゲーム機には標準搭載されるくらいのエポックメイキング。
「脳トレシリーズ」や「漢検・英検」等、2画面やタッチパッドを活用したゲーム性は普段ゲームをしない層を中心に爆発的なヒットを呼び、社会現象となりました。
このDSを機に「任天堂=ライト層」、「ソニー=コア層」という棲み分けがより明確に出始めたように感じます。
そんな未開のシェアを求めて様々なメーカーがとにかく多くのゲームをDS向けに作り、一時は「こんなもんまでゲーム化するの!?」と狼狽してしまうような粗製乱造ゲームが非常に多く出ていました。
ニンテンドーWii(平成18年)
DSでゲーム業界に革命を起こし、多くの新規ライト層を牽引してきた任天堂。
ゲームキューブ以来となる新世代据置ゲーム機「ニンテンドーWii」でも同じ革命を引き起こします。
従来のコントローラーをヌンチャク型のリモコンに変化させ、それを使った体の動きをゲームがトレースするという「自分自身がコントローラーになる」という非常に斬新な仕様を引っ提げて登場したのです。なん…だと…?
この斬新極まるゲーム性はライト層にまたもや大ウケ。
「wiisports」等の体感型ゲームを筆頭に爆発的なヒットを飛ばしました。
こういった任天堂の斬新なギミックで間口を広げる戦略は、「新たなプレイ人口を広げゲーム市場を拡大させた」という意見と「斬新さを優先させた結果クオリティの低いゲームが増え、ゲーム業界の技術を衰退させた」という両端の意見を増やさせる結果になりましたが…。
正直どっちの意見も分かるので、難しい判断だったと思います。
ただ、そんな中でも「スーパーマリオブラザーズwii」や「ゼノブレイド」、「朧村正」と言ったライト層からコア層まで楽しめる幅広いジャンルの名作が生み出されたのも確かです。
なので、個人的には新たな層を獲得してゲーム業界の空気を循環させた良いハードだったと考えています。
誰得クソげーや木っ端キャラげーなんて以前も良く出てましたし
ニンテンドー3DS(平成23年)
先代であるニンテンドーDSの空前絶後とも言える超ヒットの波に乗って投入された後継機「ニンテンドー3DS」
DSを更に上回るスペックや、ゲーム機史上初ともいえる裸眼での立体視をアピールした3D感を引っ提げて鳴り物入りで登場しました。
しかし、ここで一つ任天堂に陰りが生じます。
この3DS、発売当初は価格が2万5000円という高価格帯という事もあり、新たに開拓したライトゲーマー層からはあまり好印象を持たれず、売り上げが伸び悩んだのです。
このまま年末に突入するのはマズい、と判断した任天堂は大きく打って出ます。
なんと発売から半年もたたずに本体価格を1万円も安い1万5000円へと改定したのです。
引用:任天堂公式サイト【アンバサダー・プログラム】
この前代未聞の超スピード値下げに発売日に購入したユーザーは自分を含めて激怒。
1万円の差は学生にとって想像よりも果てしなく大きかったのです。
アンバサダー・プログラムで無償タイトルを貰えるといっても「ファミコンなんか貰って何がうれしいんだバッキャロイ!」とプリプリ怒っていた記憶があります。
しかし、そんな思いきった方向転換もありその後は順調に売り上げを伸ばし、マリオカート7やポケモンシリーズ等のメジャータイトルもバンバン投入されたことも相まって、長らく携帯ゲーム機市場の覇権を握るハードにまで成長しました。
今思うと、見事な経営手腕だったんだな…。
とは言っても、正直この裸眼立体視は個人的には要らなかった。
個人差もあるので一概には言えませんが見づらいやら頭痛くなるやらで非常に辛かった。
ニンテンドーWii U(平成24年)
DSから3DSへの切り替えに苦戦してしまった任天堂。
据置機で同じ過ちを犯さないよう、新型ハード「Wii U」を投入します。
タブレット型コントローラーと言ったギミックを重視しつつも基本スペックをしっかり持ったハードです。
が…
このWii Uでも任天堂は苦戦してしまいました。
- 携帯機として使うにはゴツ過ぎるタブレット型コントローラー
- ライト層からWiiの発展機と捉えられた
- 発売からの慢性的なソフト不足
- 慣れないHD技術上での開発環境
etc…
様々な理由が重なり合った結果だと言われていますが、具体的な原因は定かではありません。
個人的にはタブレット型コントローラー等、それぞれの着眼点はいいもののそれらが上手くかみ合っておらず空回りしてしまっている印象でした。
ただ、それでも「スーパーマリオメーカー」や「ヨッシー ウールワールド」と言った向上したスペックを活用したソフトが提供されました。
中でも「スプラトゥ-ン」は従来のFPSをライト層向けに上手く落としこんだ革命的な作品として大ヒットし、今でも世界中で愛される作品として活躍しています。
任天堂のこの「既存の世界観やゲーム性をライト層向けに変換する技術」
本当に凄いと思います。
Nintendo Switch(平成29年)
任天堂が発売している最新のハード。
平成最後の、そして最大のヒット商品でもあります。
本体+着脱可能なコントローラーという形状にする事で
- 本体にコントローラーを着ければ携帯機として
- 本体からコントローラーを外してドックにさせば据置期として
と、1つの本体で2つの側面を持つ全く新しいタイプの新世代ハードとして世に送り出されました。
Wii Uのタブレット型コントローラーを更に発展させたギミックのみならず、Wiiの体感ゲームや携帯ゲーム機の手軽さ等
まさに任天堂が培ってきたゲームのノウハウが全て詰め込まれた集大成ハードです。
スマホのソシャゲに大半を奪われた携帯ゲーム機市場を無理に奪い返すのではなく、据置ゲーム機市場に統合してしまうというピンチを逆手に取った発想は本当に凄い。
コロナの影響で巣ごもり需要が急増した事も重なり各地で品切れが続出。
転売ヤーと一般層の激しい血みどろ争奪戦が繰り広げられたのです。
引用:Youtubeより
そうした本体側の活躍をサポートするべくソフト側も奮戦。
開幕投手に「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」という大谷翔平レベルのモンスターを投入し一気にシェアを確立すると、その後もマリオオデッセイやマリオカート8DX、スプラトゥーン2等の定番ラインナップで順調に塁を埋め
「スマッシュブラザーズSPECIALで走者一掃の満塁ホームランをかっ飛ばすという理想の打線で市場を掻っ攫いました。
守備では「ゼノブレイド2」や「ASTRAL CHAIN」と言ったタイトルでコア勢をサポートし、走塁では「あつまれ!どうぶつの森」や「モンスターハンターライズ」で他の追随を許さないと…
現状ライバルとされているPS5やXBoxを置いて走・攻・守揃った1強と目されています。
そんなswitchも2022年で5年目に突入し、そろそろ次世代機の姿が見え隠れしてもいい時期です。
抜群の安定感を武器にまだまだ伸ばしていくのか、現状の安定感を捨てて更なる飛躍を目指すのか
どちらをとっても面白くなりそうなので、今後が楽しみです。
平成を彩ったゲーム機達
以上がおまかな平成に発売された任天堂ハード達です。
細かく分類すればもっとありますが、これ以上は流石に文字数がオーバーフローしそうなので止めておきます。
いずれにせよ、多くの名作ゲームを生み出し続けてくれた任天堂には感謝しかないです。
これからも応援を続けて参りますので、ぜひ頑張ってもらいたい。
※次回はソニー編!
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