鋼の錬金術師モバイル プレイ感想・評価 戦闘やリセマラ・課金等…【ハガモバ】

どうも、ほんまぐろです。

8月4日よりスクウェアエニックスより配信開始となった「鋼の錬金術師モバイル」

こちらを遊んだ感想を書いて参ります。

 

どんなゲーム?

スマートフォンで配信中の基本無料型ゲームです。

ジャンルとしては「シミュレーションRPG」となっており、ユニットを移動させてスキルで敵ユニットを攻撃・撃破。

マップごとに設定された条件を攻略してマップをクリアし、ストーリーを進めていきます。

ストーリーは基本的に原作通り。

サイドストーリー等でオリジナル要素が入ってきますが、メインストーリーは現時点では原作準拠で進行しています。

 

グラフィックに関して

天下のスクウェア・エニックスだけあって、グラフィックの良さは折り紙付きです。

メインストーリーは随所にムービーが挿入されますが、どれも非常にハイクオリティです。

流石にPS4レベルとは言いませんが、PS2~PS3初期ぐらいのクオリティは余裕であるかな~と感じました。

UIや戦闘中の奥義等も非常に拘りをもって作られており、随所に「ハガレンっぽさ」を感じ取れました。

 

戦闘に関して

メインとなる戦闘ですが、割とシビアだなと感じました。

属性ごとの相性、攻撃範囲、相手の特性(物理に強い・術に強いetc…)等

様々な要素を考えて適切に攻撃していく必要があります。

 

そしてこのゲーム、重要なポイントとしては「ユニットが強くない」という事。

強くないというのは攻撃力が低いという事ではなく「耐久力が低い」という事です。

SSRキャラでも普通にダメージを喰らうので、攻撃力に物を言わせて突撃すると囲まれてリンチされ、あっという間に沈みます。(高難易度になるにつれ顕著)

スパロボのような「個々の能力に任せて単騎で無双するタイプのシミュレーションRPG」ではなく、ファイアーエムブレムのような「回復やタンク等、ユニット毎の役割をフルに活用するタイプのシミュレーションRPG」だと思ってください。

なので、必然的にアタッカーよりもタンクやヒーラーの方が重要になって来るなと感じました。

 

リセマラに関して

ソシャゲの風物詩とも言えるリセマラですが、かなり面倒くさいです。

ムービーを全てスキップしても20分近くかかる為、1点狙いは現実的ではありません。

ですのでSSRを1~2体引けた時点でさっさと育成に進む方がいいと思います。

どうせスクエニのソシャゲなんで速攻でインフレすると思いますし

そしてキャラゲーなので「好きなキャラクターで始める」

これに尽きます。

それを踏まえたうえで、個人的に引いておきたいSSRをご紹介致します。

 

【スカー】

アタッカー枠。

高い攻撃力を更に上げる自己バフスキル「神の代行」から放たれる一撃は強烈。

更に特記すべきは特性「宿怨の赤目」

これは敵を撃破すると再行動できるという優れもの。

前述したとおり敵・味方ユニットは突出した耐久力を持っていない為「数の多さ」が有利さに直結して来ます。

スカーは相手の数を短時間で減らせる為、その分非常に楽になります。まさに攻撃は最大の防御。

 

【メイ】

ヒーラー枠。

前述の通りこのゲームはヒーラーやタンクが超重要。

序盤はSSRアタッカーよりもSR枠のマルコ先生やノックス先生のようなヒーラーを優先的に育てた方がいいレベル

メイはそんなヒーラーの中でも頭一つ抜けた性能を誇ります。

移動するだけで回復が出来る特性「純愛妄想」や、味方を自由に移動させることが出来る上に会心ダメージを引き上げるスキル等、いるだけでパーティの戦力がググっと底上げされます。

 

【グリード】

タンク枠。

スキル「極限凝固」により非常に硬い盾として味方のダメージを肩代わりしてくれます。

また、行動時や「極限凝固」使用時(潜在能力解放時)に獲得できるバフ「炭素結合」により更に固くなる為、安定感が半端ない。

奥義使用時は「炭素結合」を全て消費し、最大でダメージ30%アップとアタッカーとしても活躍します。

攻守ともに隙の無い万能キャラですね。

 

気になった点

【覚える事が多い】

これを良い事と捉えるかは人によります。

「絆」「記憶印影」「覚醒」「潜在能力」「軍事演習」「国家試験」「大陸遊歴」etc…

覚える事が多くて面倒くさい。

まぁソシャゲワードに置き換えればある程度は分かりやすいですけどね…

「記憶印影」は「装備」、「覚醒」は「限界突破」みたいに。

これに加えてメインストーリーとサイドストーリーを攻略する必要があり、一つ一つの戦闘も結構時間がかかる為かなり時間を消費するゲームだと思います。

メインソシャゲに据えるならまだしも、サブとして遊ぶにはかなり労力が要りそう。

 

【限界突破が辛い】

スクエニソシャゲの悪しき風習。

同ユニット or 同ランクユニットで覚醒ランクを上げることが出来る、いわゆる「限界突破」

これに必要な数量が非常に多い。

大抵のユニットは覚醒するのとしないのでは特性やステータスに天と地ほど差が出る為、本格的にソシャゲとして攻略していく場合必須事項です。

仮に同ユニットのみで覚醒を行う場合「8体」もガチャで引く必要がある為、ほぼ不可能。

低レアを育てて覚醒を繰り返し、同じ星の数まで覚醒させたうえで餌にするのが現実的ですが、それもそれで途方もない労力がかかるという茨の道…

無課金でコツコツ遊ぶならいいですが、ガンガン課金して強キャラを揃えるのであればかなり金銭的な負担がデカいので、財布の中身を等価交換で持っていかれるのを覚悟してください。

 

総評

ハイクオリティなグラフィック、戦略的な戦闘、そして何よりハガレンのキャラクター達を自由に使って戦えるキャラゲー要素等

素材は非常に良い。

ハガレンファンであれば楽しめる内容だと思います。

これを「ハガレンの世界観を再び堪能する為のファンアイテム」としてみた場合はですが。

仮にソシャゲとしてみる場合、スクエニ特有の課金圧が一気に襲い掛かってきます。

 

「人は何かの犠牲なしには何も得ることはできないのだから。」

 

と、スクエニから真理を叩きつけられるのが嫌な方は、無課金で程々に楽しむことをお勧め致します。

ソシャゲであればインフレするのは当然で、ましてやあのスクエニ、更に言うとFF幻影戦争の広野氏という札束で殴り合うゲーム至上主義な人物が作っているゲームです。

 

大切なことは

課金圧に屈しない鋼の心を持つこと。

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